Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně
18.5.2004, Zdeněk Kabát, článek
Abychom se také trochu odtrhli od běžných témat, která Svět Hardware nabízí, přinášíme i popis něčeho jiného – moderních grafických technologií v praxi. Jedním z hlavních živitelů grafických novinek bude Unreal Engine 3, který nabízí plné využití nové generace GPU. A je opravdu o co stát!
chuta (1) | 2.6.200414:36
urcite ano!!! a jeste mnohem vic!!!
Odpovědět0  0
trtl | 23.5.200416:05
V dalším článku na tohle téma se můžete zaměřit třeba na engine od připravované hry Stalker. Vypadá hodně působivě. Ovšem nevím, jestli půjdou sehnat ohledně Stalker enginu podrobné informace. Ale za zkoušku to určitě stojí.
Odpovědět0  0
DavesMan (187) | 2.6.200414:55
Vývojáři určitě rádi uvolní i kódy shaderů;­-)
Odpovědět0  0
vety_ | 20.5.200413:21
Clanok tohoto typu ma na SHW prekvapil.
+: je fakt, ze som vdaka tomuto webu cital o UT3 engine prvykrat.
-: ti co sa venuju game enginom ­(ja nie­), vsak uz toho vedia o teme viac.
-: clanok nema voci uvedenemu zdroju prakticky ziadnu pridanu hodnotu.
Povodny zdroj je len reklamou, presne specifikacie sa tam clovek nedozvie ­(preco by aj?­).
Neviem, nakolko je tu zamerom drzat sa strikne sveta hw, podla nazvu webu je vsak clanok aj nim rozoberana problematika off­-topic ­(chcelo by to nejaku naviazanost na zelezo, inak by niekto mohol zacat tvrdit, ze aj MS Office sa tykaju hw, lebo na nom bezia­).
Na temu game­-enginov a real­-time renderingu existuju specializovane weby ­(clanky, konferencie, knihy...­). Ak vsak autorovi nevadi nalepka off­-topic, tak si aj ja rad precitam dalsi clanok podobneho zamerania na SHW.
Odpovědět0  0
J. Volf (31) | 20.5.20042:07
Taky bych rad videl clynky tohoto typu na SHW casteji
Odpovědět0  0
JAMes64 (1) | 19.5.200420:08
Tyto články vítám a jsem pro pokračování.
Odpovědět0  0
zbynek.matl (6) | 19.5.200412:59
naprostý souhlas. Ať víme, za co zemře další prasátko. :­-)
Odpovědět0  0
RUM.BURAAAK | 20.5.200413:19
LOOOOL :DDDD
Odpovědět0  0
starmen (438) | 25.5.200423:49
:­-D LLoOoLL.
Odpovědět0  0
Genus (4) | 19.5.20048:19
určitě vic a houšť
Odpovědět0  0
MaX_of_pdb | 19.5.20046:21
Vyborny clanek, mozna i trosku kratky ... kazdopadne je to informace na serveru o hardwaru, kvuli ktere se jeden zamysli, zda by se nemel poohlednout po novem hardwaru ... takze to zas az tak ­"off­-topic­" clanek neni ;­).
Mozny by nemuselo byt na skodu otevrit celou rubriku s popisem ­- ­"jak to vlastne funguje­" mezi hardwarem a tim co vidime nebo co slysime. Treba popis Audigy ­"vychytavek­" u zvukovych karet by mohl take zajimat ...
Odpovědět0  0
JohnyH (15) | 18.5.200415:10
viz titulek :)
Odpovědět0  0
home_grown | 18.5.200414:25
Clanky jako tento me velice zajimaji, takze bych byl taky pro... Nakonec, vzdyt to velice souvisi s hardwarem...
Odpovědět0  0
Crus | 18.5.200413:38
O takove clanky mam zajem.
Odpovědět0  0
RedTop | 18.5.200412:13
Opravdu super článek, rozhodně bych to tady dával.
Odpovědět0  0
johnybest | 18.5.200412:09
Byl bych rad kdyby na svetuhardware bylo vic takovychto clanku
Odpovědět0  0
cybedruid (2) | 18.5.200411:38
Rozhodně ano . Takovýchto clánků je rozhodně potřeba více a častěji , člověk si udělá lepší představu o hardwaru pro budoucí herní projekty.
Odpovědět0  0
Tom K. | 18.5.200411:05
Zajimaly. Clovek si pak odhadne co potrebje za HW na hry, jak je nastavit pro kvalitu ci vykon i na slabsich strojich, atd.
Odpovědět0  0
danno (337) | 18.5.200410:41
aky je prakticky rozdiel medzi bump mappingom a normal mappingom?
oboje predsa vytvaraju iluziu nerovnosti povrchu bez zmeny jeho geometrie.
Odpovědět0  0
GLOWi | 18.5.200410:57
Displacement mapping fyzicky meni vysku textury, takze potom vypada spravne ze vsech stran, vrha odpovidajici stin at. Dokonce cely model muze byt vytvoren pomoci DM. Ovsem zde je pouzit VIRTUAL displacement mapping, kdy je skutecny DM simulovan. Opravdovy DM je pouzitelny az s pouzitim shader modelu 3.0
Odpovědět0  0
danno (337) | 19.5.20049:52
mne slo o rozdiel medzi normal mappingom a bump mappingom. nezda sa mi ze normal mapping = displacement mapping. normal mapping nememni geometriu, takisto ako bump mapping.
Odpovědět0  0
GLOWi | 19.5.200415:57
Sorry, jsem slepej. Normal mapping je vylepseny bumpmapping. Misto mapy v odstinech sedi je pouzita RGB mapa, cimz je mozno dosahnout vetsich detailu.
Odpovědět0  0
vety_ | 19.5.200423:17
Ako grafik to musim to dat na pravu mieru, nech sa tu ­(nechtiac­) nezavadza:
A. Bump mapping je texturovacia technika ­(teda per­-pixel zalezitost­), kde sa namiesto povodnej normaly, ktora by sa pouzila pre vypocet osvetlenia ­(illumination­), pouzije normala modifikovana ­(spravny cesky nazov je ­'technika modulace normaly­'­), vdaka comu vznika dojem zakrivenia povrchu.
B. Normal mapping riesi ale trochu iny problem: dnesne GPU pouzivaju tzv. Gouraudovo tienovanie ­(Gouraud shading­) ­- a teraz poriadne zjednodusim ­- kde sa normaly urcuju maximalne pre kazdy vrchol trojuholnika ­(per­-vertex normals­). Aby ale mohol vzniknut dojem ­'pokrcenej­' plochy tohoto trojuholnika, tak by sme ho pri Gouradovom tienovani museli rozdelit na viacero mensich trojuholnikov, comu by sme z dovodu komplexity neboli radi. Preto sa vymysleli ­'normalove mapy­' ­(rozne zdroje este stale uvadzaju rozne nazvy­), ktore vlastne dodefinuju normaly niekde vnutri trojuholnika, tento potom netreba geometricky delit.

dufam, ze som aspon nieco ozrejmil, k vysvetleniu niektorych pojmov poc. grafiky treba obrazky a tie sa sem vsunut nedaju :­-­)

Odpovědět0  0
danno (337) | 20.5.20048:15
vdaka za vysvetlenie, hladal som trochu aj po googli a v nejakej encyklopedii grafiky som nasiel vysvetlenie, ze normal mapping jevylepseny druh bump mappingu, kde normalova mapa, na rozdiel od bump mapy obsahuje pre kazdy svoj bod komplexnejsi datovy objekt pre vypocet normaly ­(bump mapa len odchylku normaly texelu od normaly polygonu.
Odpovědět0  0
vety_ | 20.5.200412:56
mhm, skoda len, ze v roznych encyklopediach moze clovek najst rozne definicie.

Bump mapping je uz v grafike ustaleny pojem. Existuje viacero hw implementacii dosahujucich modulaciu povodnej normaly ­(emboss bump mapping, dot product b.m., diffuse&specular b.m.,...­). Ako vstup na takuto modulaciu sa moze pouzit tak 1 ciernobiela textura ako aj napriklad R,G,B textura ­(farebne zlozky mozu urcovat odchylky v priestorovych uhloch alebo vektor normaly v suradniciach relativnych voci povodnemu­).
Normalove mapa este nie je ustaleny pojem, takze moze znamenat viacero podobnych veci. Normalova mapa vsak na rozdiel od bump­-mappingu urcuje absolutnu hodnotu normaly ­(teda vektor v svetovych­/objektovych suradniciach­). Ak je to teda textura v R,G,B tvare, tak mozme jej farebne zlozky ihned interpretovat ako ­(x,y,z­) suradnice normaly. Takyto sposob interpretacie zrychluje to, co sa vizualne prejavi ako ­'bump­-mapping­', pretoze rendering pipeline je odlahcena o vypocet ­'ohybania normaly­' pomocou bump mapy.

Skusim to diletantsky zhrnut do par slov:
normalova mapa urcuje absolutny normalovy vektor, bump­-mapa urcuje zmenu absolutneho normaloveho vektora.
Odpovědět0  0
noone | 4.9.200411:37
Původní bumpmaping ­(embos bumpmaping­) neměl nic společnýho s tím co se používá například ve 3D studiu. Používalo se několik vrstev textur, vygenerovaných z bumpmapy, které se posouvaly podle úhlu dopadajícího světla. Nešlo tudíž použít více jak jedno světlo a odlesky nebyly možné. Ale nevyžadoval žádnou speciální HW podporu, stačily jen určité typy blendingu. Novější Dot3 bumpmaping používá místo bumpmapy normálovou mapu ­(proto se mu někdy říká normal maping­), Umožňuje libovolné množství světel, odlesky, zrcadlení. Odpovídá bumpmapingu používaném v 3D studiu. Ovšem je nutná HW podpora per­-pixel stínování na kartě. ­(názor, že karty počítají stínování po vertexech je mylný, základní per­-pixel shading dokáže i ta nejstarší geforce­/radeon, opravdový Phong shading je možný od GF4­/radeonu 8500)
Odpovědět0  0
_vety | 16.1.200517:24
Nahodou som opat narazil na tuto diskusiu.
1. Povod bump­-mappingu je pochopitelne davnejsi, nez embos bumpmapping: ­[J. F. Blinn: Simulation of Wrinkled Surfaces, Sigg­'78­]
2. Aby sme sa ujednotili v terminologii ­(o nic ine nejde­), odporucam si vopred precitat ­"povinnu literaturu­" ;­-­) Potom sa nestane, ze budeme zuzovat normalovu mapu na Dot3 bumpmapping ­(comu sa mi v predchadzajucich prispevkoch podarilo vyhnut­). Narychlo som vyhrabal ­http://www.it.uu.se/edu/course/homepage/grafik1/p4v04/Lectures/L09CG2004.pdf, kde prvych 7 riadkov osvetli, o co mi ide.
3. Pozor na 2 rozne a casto pletuce sa pojmy: tienovacia technika ­(shading­) a osvetlovaci model ­(illumination­). Phong shading a Phong illumination su dve rozdielne veci ­[google­]. Kedze per­-pixel shading je mozny uz od prvych GPU, s Phong illumination nie je problem, Phong shading je na tom horsie, ako napisal Noone.
4. Tienovacie techniky ­(shading­) su vzhladom na narabanie s normalou niekolkeho druhu ­(priklady­):
­(A­) per­-vertex vypocet a nastavenie vysledkov pixelom ­(constant­)
­(B­) per­-vertex vypocet a per­-pixel interpolacia vysledku ­(Gouraud­)
­(C­) per­-pixel interpolacie vstupov z vertexov ­(Phong­)
­(D­) per­-pixel vypocet vstupov ­(toho sa na HW tak skoro nedockame)
Odpovědět0  0
noone | 17.1.200518:15
Psal jsem o HW renderování, tam byl opravdu první emboss bumpmapping.
Odpovědět0  0
starmen (438) | 25.5.200423:46
Otázka k bodu B.
Takže normálové mapy z toho v podstatě udělají Phongovo stínování ­(normály i pro body uvnitř trojúhelníků­)?

Ikdyž to je vlastně asi něco jiného. Phongovo stínování si normály dopočte podle algoritmu tudíž si je ­"nějak domyslí­" kdežto u normalových map už je to předem dané a tudíž více odpovídající realitě ? Takže poměrně jednoduchým způsobem se vytvoří lepší vzhled než u Phonga s menšími nároky na výpočetní sílu s drobným nárůstem objemu přenesených dat ­(mapy­) ?
Odpovědět0  0
vety_ | 26.5.200413:17
Ten algoritmus dopocitavania normal u Phongovho tienovania je jasny ­- je to bilinearna interpolacia normal vo vrcholoch trojuholnika pre kazdy rasterizovany bod. Dovod, preco sa v GPU nepouziva Phongovo, ale Gouraudovo tienovanie, je pomalost takejto interpolacie ­(Gouraudovo tienovanie interpoluje rovno vysledne hodnoty z iluminacneho modelu vo vrcholoch a pre cely trojuholnik pouziva jednu normalu­). Demonstrovanie rozdielu oboch tienovacich technik je vidno na obrazkoch a tutorialoch vselikde na webe.

Ako si spravne napisal, normalove mapy sa nesnazia o Phongovo tienovanie, pretoze to si normaly domysla len podla udajov vo vrcholoch. A to je prave to, co normalove mapy vylepsuju. Ak sa normalova mapa pouzije ako textura pre dany trojuholnik, v kazdom jeho texeli a teda aj rasterizovanom bode ­(fragmente­/pixeli ­- zavisi od slovnika­) moze byt tato normala nastavena uplne lubvolne. Vstupom do pixel shadera pre dany fragment je potom tato normala ­'dana texturou­'.
Neviem, co je vypoctovo narocnejsie ­- ci Gouraudovo tienovanie s normalovymi mapami alebo Phongovo tienovanie. Teoreticky to ide odhadnut ­(prakticky neexistuje GPU s HW Phongom­), zmysel by to malo asi najma pre specialny pripad, ked normalova mapa simuluje Phongovo tienovanie, ona vsak toho dokaze omnoho viac ­- lubovolne zvraskaveny povrch trojuholnika za narast vypoctovych narokov stoji.
Odpovědět0  0
starmen (438) | 26.5.200414:21
Jak funguje Gouraud­/Phong vím, ale u normálových map jsem nevěděl jak to přesně je. Děkuji za vysvětlení.
Odpovědět0  0
noone | 4.9.200411:43
vety_ je trochu mimo, jak jsem psal výše ­- HW Phong je možný na GF4­/Radeon a vyšší. Jde udělat i na starších kartách, ale algoritmus je odlišný ­(spíš něco mezi gourardem a phongem)
Odpovědět0  0
pEjsEk | 18.5.200410:26
Rozhodne jsem pro uvadet podobne clanky i v budoucnu. Tato problematika je velice zajimava a uzce souvisí i s HW.
Odpovědět0  0
trtl | 23.5.200416:00
jojo, souhlas
Odpovědět0  0
Kamil | 18.5.20049:50
Proc je to cele uvozovano zminkou o shader modelu 3.0, kdyz UE3 je postaveny na shader modelu 2.0 mi celkem unika ...
Odpovědět0  0
Rockycz (12) | 18.5.200410:18
Nvidia and Epic Games announced that they will show at E3 2004 the Unreal Engine 3, the first game engine to take full advantage of Shader Model 3.0 ­- a key feature of Microsoft? DirectX? 9.0 ­- enabled only by the NVIDIA GeForce? 6 Series of graphics processing units ­(GPUs­)­". In addition to the Unreal Engine 3 showcase, NVIDIA and Epic will also display in the NVIDIA booth a sample of the first and second­-round winning game mods from the ?$1,000,000 NVIDIA Make Something Unreal? contest. Check full article for press release.

viz napr http:­/­/www.gamershell.com­/news_BUnrealEngine3batE32004.shtml
Odpovědět0  0
GLOWi | 18.5.200410:47
Bla, Bla, Bla. Asi stejna uroven jako ta podarena exhibice s FarCry, kdy NVIDIA vyslovne tvrdila, ze je pouzit displacement mapping a pritom Crytek potvrdil, ze pouziva 3.0 pouze pro urychleni. Mimochodem, na GDC demostroval Epic Unreal engine3 na ATI. A za treti, podle Epicu je Unreal Engine je pouze ­"slusne­" pouzitelny na soucasnych top kartach jak ATI tak NVIDIE. Takze na poradne hrani her na Unreal Enginu si klidne muzete setrit dal na next gen karty .
Odpovědět0  0
Zdeněk Kabát (474) | 18.5.20047:37
Omlouvám se za nefunkčnost obrázku, aktualit apod., vypadá to na spadlý server. Během dopoledne by se to mělo vyřešit.
Odpovědět0  0
JoK | 18.5.20045:55
...kazdopadne sa tieto veci priamo dotykaju HARDVERU. Takze myslim ze ich treba rozhodne sledovat a uviest.
Odpovědět0  0
JoK | 18.5.20045:57
...a ked pozeram na nefunkcne aktuality...treba este viac sledovat fcnost stranok :­-­)
Odpovědět0  0
Zdeněk Michálek (284) | 18.5.20049:38
Omlouváme se, v pět hodin ráno server zhavaroval při automatických údržbových činnostech a chvilku trvalo, než jsme ráno funkčnost obnovili. Už by mělo být vše v pořádku.
Odpovědět0  0
zdeneksoft (48) | 18.5.20040:23
Rozhodně ano, více o technologiích je potřeba.
Odpovědět0  0
Zajímá Vás tato diskuze? Začněte ji sledovat a když přibude nový komentář, pošleme Vám e-mail.
 
Nový komentář k článku
Pro přidání komentáře se přihlaste (vpravo nahoře). Pokud nemáte profil, zaregistrujte se pro využívání dalších funkcí.